eramaker2 マニュアル



特殊なシステムについて

シルエットシステムを使う

シルエットシステムを使う


http://loda.jp/youseisan/?id=91
こちらに上げられているファイルの「シルエットシステムについて」を元に加筆修正させて頂きました。

シルエットシステムは、不特定多数のキャラクタをなんとなくそれっぽく表示しようという仕組みです。
trainback.tjs内で実装されています。*SFLAG("シルエット絵表示")がtrueならシルエット、falseなら旧式仕様(一枚絵があれば一枚絵を表示)です。

どういう表示をするかの分岐はCheckOutlineBackGraph()関数に入っています。
画像ファイルは2つの部位に分かれていて、

 仰向け00ボディ.png

 仰向け00ショートヘア.png

これらのファイル名の場合、仰向け00がbase_typeで、その後にパーツ名(ボディ、ショートヘア)が続いています。
まずボディを表示して、その上に必要なパーツを上乗せします。


重ね合わせた例

現時点でbase_typeは
仰向け 00〜09(正常位やクンニなどのイメージ)
後ろから 00〜04(後背位やアナル調教のイメージ)
座り00〜07(自慰や騎乗位のイメージ)
口で00〜02(フェラチオ用)
手で00〜02(手淫用)
拘束00〜01(SM系?)
立ち00〜01(用途微妙?)
逆さま 00(シックスナインのイメージ)
パイズリ 00(そのまま)
以上のものがあります。

パーツ設定はどこでやっているかというと、キャラフォルダのtxtファイルです。
*OUTLINE_PARTS(0) = "ロングヘア";
*OUTLINE_PARTS(1) = "リボン";
のように書いてあると、ロングヘア、リボンの順で表示されます。
(単色画像なら重ね合わせの順番はあまり関係ないですが)

現時点でパーツは
ショートヘア、ショートヘア2、くせショート、セミロング、ロングヘア、ロングヘア2、おかっぱ、ツインテール、ウェーブヘア、ウェーブテール、リボン、ペニス
以上のものがあります。

要望があればサークル獏側でbase_typeおよびパーツの追加の努力はしますが、クオリティにはあまり期待しないでください。不自然なシルエットをうまく修正してくださるのは大歓迎です。

シルエットシステムはランダム生成のキャラを使うゲームに向いていると思います。
二次創作やキャラクター色の強いゲームでも顔グラフィックと併用するとかなり効果が期待できます。
反面、肉体改造やキャラ毎に体格が違う場合は厳しそうです。
特にボディの大きさが違うと位置が全部ずれてしまうので。
この部分はtjsスクリプトなので独自システムを作って使う事も可能です。

標準の色(青)を変えたい場合は、何かのソフトでフォルダ内の画像を一括色変えするのが良さそうです。
PhotoShopのマクロなどを使い、「色相」「彩度」を変化させるなどすればスムーズに色を変えられます。

Last Updated : 2009-4-20


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